(一)本課題的總體執(zhí)行情況與相關成果可分五個方面
1. 網(wǎng)絡游戲相關文獻搜集與分析
本課題針對文獻搜集與分析工作組建了11人團隊,從網(wǎng)絡游戲群體行為、網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)游市場營銷、網(wǎng)游成癮與脫癮、網(wǎng)游政策與法規(guī)、網(wǎng)游內容與文化、網(wǎng)絡游戲調查報告七個方面入手,詳細梳理了國內外相關文獻,共獲得文獻總量808份。此部分文獻已共享給各子課題,并在持續(xù)更新中。
2. 青少年網(wǎng)游玩家資料庫的建設
課題組通過現(xiàn)有團隊的社會關系,建構了青少年網(wǎng)游玩家資料庫。從規(guī)模上看,此玩家?guī)飕F(xiàn)已達百人,隨著研究的推進也在不斷擴充中;從玩家類型上看,此玩家?guī)熘饕ǜ咝〖俺踔猩、高中及中專生、低年級大學生及大專生、已輟學青少年四類玩家,較完整地代表了當下青少年網(wǎng)游玩家的所用年齡類型;從玩家所涉網(wǎng)游類型上看,此玩家?guī)斓木W(wǎng)游玩家在角色扮演類、動作冒險類、射擊類、策略類、益智休閑類、競速類、格斗類、模擬經(jīng)營類、體育類與音樂類這十種主要網(wǎng)游類型中均有所分布?傮w來看,課題組較合理地建構了青少年網(wǎng)游玩家資料庫,可為各子課題研究提供豐富的研究資源。
3. 青少年網(wǎng)游玩家訪談
課題組對青少年網(wǎng)游玩家的訪談分深度訪談和焦點小組訪談兩個部分。首先,在深度訪談部分,課題組在2012年7~8月與2013年2~3月的假期集中開展了針對多類青少年網(wǎng)游玩家的深度訪談,共獲得訪談資料176份。其中,針對高小及初中生玩家的訪談資料有28份,針對高中及中專生玩家的訪談資料有36份,針對低年級大學生及中專生玩家的訪談資料有77份,針對已輟學青少年玩家的訪談資料有11份,另還有未分類的青少年網(wǎng)游玩家資料共24份。所有的訪談資料已共享給各子課題用作初探性研究。同時,課題組正在著手對這些訪談資料作進一步分析,將在后期提交相關的訪談報告;其次,在焦點小組訪談部分,2012年6~7月課題組首席專家杜駿飛教授主持了針對低年級大學生網(wǎng)游玩家的焦點小組訪談,所獲訪談資料也共享給各子課題作初探性研究所用。
4. 與網(wǎng)游企業(yè)的聯(lián)系與合作
為與網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)緊密結合,課題組努力與網(wǎng)絡游戲的開發(fā)商、運營商取得聯(lián)系并且建立合作的關系,希望在合作的基礎之上為課題組提供后臺資料數(shù)據(jù)、分享業(yè)界的直接經(jīng)驗等。課題組在2012年4月-5月通過電話和郵件聯(lián)系了騰訊、網(wǎng)易和盛大三家網(wǎng)游企業(yè),并且根據(jù)雙方需求擬定了企業(yè)合作。經(jīng)多方接洽,課題組在2013年2月與網(wǎng)易公司進一步面談了合作事項,初步建立了初步合作關系。
5. 課題網(wǎng)站建設與運行
為方便課題組成員共享資料、及時跟進各方研究進度,本課題建立了此項網(wǎng)游課題的專題網(wǎng)站,從2012年5月至今網(wǎng)站建設已經(jīng)完成并順利運行。網(wǎng)站目前已具備郵箱、通訊錄和項目管理論壇等多元功能。
(二)各子課題的進展情況與相關研究成果
本課題共含六個子課題:子課題一是網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)對青少年的整合營銷影響研究,由南京大學蔣旭峰教授負責;子課題二是網(wǎng)游內容及其對青少年的文化影響研究,由南京大學朱麗麗教授負責;子課題三是參與網(wǎng)絡游戲對青少年個體的發(fā)展影響研究,由南京大學巢乃鵬教授負責,并與浙江大學韋路教授合作;子課題四是參與網(wǎng)絡游戲對青少年群體的發(fā)展影響研究,由南京大學周海燕教授負責;子課題五是青少年網(wǎng)游玩家“成癮—脫癮”的心理機制研究,由北京師范大學劉儒德教授負責(目前,劉儒德因赴美長期訪學,提出更改子課題計劃及負責人,我們正在提出相關更改計劃報批);子課題六是網(wǎng)絡游戲的引導與治理策略研究,由南京大學李永剛教授負責。各項子課題均在穩(wěn)步推進,具有代表性的研究成果主要集中在前四項子課題。
具體來說,子課題一至今已完成三篇論文初稿與一篇期刊論文。代表性成果有蔣旭峰教授所撰寫的《網(wǎng)絡游戲的社群營銷策略及其倫理反思——以<魔獸世界>為例》一文。此文以《魔獸世界》為例,概括了網(wǎng)絡游戲社群營銷的主要策略,包括:通過回應和滿足成員的分眾化需求,推動社群融入;通過挖掘核心成員并發(fā)揮其在社群關系網(wǎng)絡中的關鍵結點作用,促進社群成長;通過線上線下的持續(xù)互動,維持社群粘性以及通過符號元素的運用和引導成員價值觀趨同,塑造社群文化。文章在肯定此類營銷策略的同時也批判了其倫理風險。子課題二著重推進了有關網(wǎng)游玩家的“迷”研究,針對魔獸世界的網(wǎng)游玩家進行深度訪談,獲取訪談資料十余份,已完成論文初稿一篇(修訂發(fā)表中)。子課題三主要推進了有關網(wǎng)游玩家的身份認同研究,已完成期刊論文《“為承認而斗爭”:網(wǎng)游玩家的話語與認同》。此文通過深度訪談的方法探討了網(wǎng)游玩家的身份認同。研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)游玩家的群體身份源于外界歸類,玩家身份認同成為被動認同;玩家雖處邊緣地帶但不希望與主流群體對立。其日常話語趨于溫和,只有在被嚴重剝奪權利時才展開抵抗?杉词沟挚梗婕胰后w也會將自身設置為弱勢群體,贏得外群體的同情與承認。子課題四主要研究了“網(wǎng)游成癮”在新聞報道中的話語建構問題,已完成期刊論文《“網(wǎng)游成癮”在新聞中的建構——基于話語分析理論的考察》。此文根據(jù)話語分析理論及新聞生產(chǎn)社會學理論,通過內容分析,研究“網(wǎng)絡游戲成癮”這一概念的形成,以及該概念如何被新聞報道二次建構,試圖發(fā)現(xiàn)其中的不合理性。研究認為,新聞媒體對“網(wǎng)游成癮”的概念建構是在重構預先制定的意識形態(tài),此種片面性對社會實踐存在負面影響。
上述研究成果均在南京大學第三屆“新聞傳播學CSSCI來源期刊雙年會”上進行了重點推介,近期將在CSSCI來源期刊上發(fā)表。
階段性成果
序號 |
成果名稱 |
作者 |
成果形式 |
刊物名或出版社、刊發(fā)或出版時間 |
字數(shù) |
轉載、引用、獲獎等情況 |
1 |
《網(wǎng)絡游戲的社群營銷策略及其倫理反思——以“魔獸世界”為例》 |
蔣旭峰 |
論文 |
《當代傳播》2013年第4期“網(wǎng)絡游戲研究專題” |
11,315 |
|
2 |
《“為承認而斗爭”:網(wǎng)游玩家的話語與認同》 |
王薇 |
論文 |
《當代傳播》2013年第4期“網(wǎng)絡游戲研究專題” |
9,028 |
|
3 |
《“網(wǎng)游成癮”在新聞中的建構——基于話語分析理論的考察》 |
趙延蕾 |
論文 |
《當代傳播》2013年第4期“網(wǎng)絡游戲研究專題” |
9,986 |
|
4 |
《網(wǎng)絡游戲迷的投射、補償與社會動員——以<魔獸世界>迷為例》 |
何珂 |
論文 |
待發(fā) |
約8000 |
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5 |
《壓抑或是滿足:青少年網(wǎng)游玩家的使用動機、行為和滿足》 |
帥夢婷 |
論文 |
待發(fā) |
約8000 |
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6 |
《2003-2013:中國網(wǎng)絡游戲研究進展分析》
|
杜駿飛等 |
研究報告 |
待發(fā) |
約21000 |
|
7 |
《青少年網(wǎng)游玩家訪談報告》
|
杜駿飛等 |
研究報告 |
待整理 |
約76000 |
|
(課題組供稿)