在當(dāng)今如火如荼的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景下,對(duì)于青少年是否會(huì)在嚴(yán)肅游戲中過(guò)分沉迷,從心理學(xué)角度來(lái)看,越來(lái)越成為大眾熱議的一個(gè)社會(huì)問(wèn)題。同時(shí),這也是文化產(chǎn)業(yè)研發(fā)與和諧社會(huì)構(gòu)建之間不能回避的一個(gè)關(guān)鍵性問(wèn)題。
“嚴(yán)肅游戲”一詞最早是在20世紀(jì)70年代由Clark Abt在《Serious Games》一書(shū)中提出,該書(shū)也是第一次對(duì)“嚴(yán)肅游戲”進(jìn)行概念上的界定,“嚴(yán)肅游戲既非游戲,也非嚴(yán)肅,二者兼而有之。這種游戲不以?shī)蕵?lè)為主要目的,而是采用寓教于樂(lè)的游戲形式,讓用戶(hù)在游戲過(guò)程中接受信息,并獲得個(gè)性化、互動(dòng)性和娛樂(lè)性極強(qiáng)的全新學(xué)習(xí)體驗(yàn),從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造力和創(chuàng)新意識(shí)!痹O(shè)計(jì)最初考慮的是桌游與卡牌游戲,但隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展與更新,逐漸被引用到計(jì)算機(jī)程序游戲中,尤其在新媒體出現(xiàn)和普及以后,嚴(yán)肅游戲的平臺(tái)和輸送終端更加類(lèi)型化和多樣化。
從某種程度上說(shuō),作為社會(huì)化的產(chǎn)物,嚴(yán)肅游戲大都以通俗社會(huì)學(xué)為原型,以“投影身份”的方式參照社會(huì)人物、社會(huì)結(jié)構(gòu),模擬社會(huì)心理進(jìn)行游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)。其指導(dǎo)思想是真實(shí)身份和虛擬身份的融合,可以形成投影身份,這就使嚴(yán)肅游戲成為社會(huì)模式的鏡像。這種鏡像關(guān)系被嚴(yán)肅游戲?qū)W界視為可以將其運(yùn)用到職業(yè)培訓(xùn)和教育醫(yī)療等公共事業(yè)中去的前提,因此,才會(huì)產(chǎn)生類(lèi)似“光榮使命”“拯救地球”“熱血消防員”等具有社會(huì)功能的新媒體嚴(yán)肅游戲項(xiàng)目。然而,必須注意的是,作為游戲類(lèi)型的分支,“嚴(yán)肅游戲”也是游戲,它并沒(méi)有因?yàn)楸粡?qiáng)化了社會(huì)功能而完全地“去趣味化”。所以,嚴(yán)肅游戲在用戶(hù)體驗(yàn)過(guò)程中,即使帶著強(qiáng)烈的社會(huì)正面功能,也無(wú)法避免游戲本身的娛樂(lè)化特征及其伴隨社會(huì)快速發(fā)展而來(lái)的心理學(xué)導(dǎo)向問(wèn)題。
這種時(shí)代語(yǔ)境之下的嚴(yán)肅游戲?qū)⒉豢杀苊獾叵萑胍环N認(rèn)同的困境中,尤其是嚴(yán)肅游戲的特性所帶來(lái)的虛擬真實(shí)和娛樂(lè)沉浸體驗(yàn),更容易加深不可自控的青少年身份認(rèn)同的心理危機(jī)。一個(gè)典型的例子是新媒體嚴(yán)肅游戲“光榮使命”,這個(gè)號(hào)稱(chēng)“中國(guó)首款軍事游戲”與美國(guó)20世紀(jì)80年代為軍隊(duì)訓(xùn)練而設(shè)計(jì)的嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路有相似之處。該游戲力求真實(shí)地呈現(xiàn)出戰(zhàn)場(chǎng)上的宏大場(chǎng)面,甚至在很多環(huán)節(jié)中模擬了最新式的武器裝備,以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感。因此,用戶(hù)體驗(yàn)方面,有一個(gè)不斷以“技能”應(yīng)付“挑戰(zhàn)”的過(guò)程。即完成一個(gè)挑戰(zhàn),便獲得一種應(yīng)付這種挑戰(zhàn)的技能,這樣的學(xué)習(xí)過(guò)程一直延續(xù)到游戲結(jié)束。根據(jù)行為學(xué)理論的說(shuō)法,電子信息技術(shù)的發(fā)展,在人機(jī)互動(dòng)方面的作用越來(lái)越大,也越來(lái)越具有娛樂(lè)性和探索性,會(huì)帶給體驗(yàn)者以完全沉浸的心理體驗(yàn),而“處于沉浸狀態(tài)下的人可以完全出于狂熱而專(zhuān)注的興趣不計(jì)得失地進(jìn)行某項(xiàng)活動(dòng),此時(shí)因?yàn)樽⒁饬Ω叨燃猩踔習(xí)R時(shí)喪失時(shí)間感,并伴有高度的興奮及充實(shí)感”。這意味著越好的虛擬真實(shí)游戲會(huì)帶來(lái)越深的沉浸體驗(yàn),在體驗(yàn)者接受訓(xùn)練的同時(shí),帶給體驗(yàn)者心理壓力的釋放。
正如一枚硬幣的兩面,心理壓力的釋放與釋放過(guò)度只在臨界點(diǎn)的內(nèi)外,而有些嚴(yán)肅游戲并不能有效控制這個(gè)臨界點(diǎn)。說(shuō)到底,游戲一旦制作完成,便脫離了創(chuàng)作者的控制,而進(jìn)入一個(gè)以游戲用戶(hù)為主體的情境。尤其在新媒體迅速發(fā)展的過(guò)程中,手機(jī)、電腦、電視、平板電腦等多個(gè)網(wǎng)絡(luò)終端平臺(tái)的存在,使游戲用戶(hù)的主體性更加突出。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的報(bào)告,截至2014年12月,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)47.9%,網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.49億。其中,游戲用戶(hù)已經(jīng)達(dá)到3.77億人,占網(wǎng)民總體的58.1%,PC網(wǎng)游用戶(hù)游戲日均在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)2小時(shí)以上的占比35.5%,重度游戲的PC端游用戶(hù)的日均在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)2小時(shí)以上的占比達(dá)到50.6%,手機(jī)游戲日均在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)在2小時(shí)內(nèi)的用戶(hù)占到79.6%,而且還在增加。這些數(shù)據(jù)提醒我們,無(wú)論出于何種原因,越來(lái)越多的人開(kāi)始關(guān)注并參與到各種游戲娛樂(lè)中。雖然截至目前還無(wú)法確定新媒體嚴(yán)肅游戲的用戶(hù)數(shù)量,但如此龐大的游戲用戶(hù)基數(shù)也足以說(shuō)明其發(fā)展?jié)摿Α?/p>
討論嚴(yán)肅游戲的心理學(xué)趨向問(wèn)題,本質(zhì)上是討論互聯(lián)網(wǎng)的倫理問(wèn)題。所謂互聯(lián)網(wǎng)的倫理,即越來(lái)越發(fā)達(dá)的計(jì)算機(jī)軟件技術(shù)與游戲的沉浸功能所帶來(lái)的反向效果,也是啟蒙辯證法式的災(zāi)難性后果之一。尤其對(duì)于一些自我約束能力不高,以及現(xiàn)實(shí)生活中存在感不足的青少年游戲體驗(yàn)者,更容易沉溺在游戲的虛擬世界里,以沉浸式體驗(yàn)獲得虛擬世界中虛幻的勝利感覺(jué),以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)生活中的缺失感。這種混淆了現(xiàn)實(shí)世界和虛擬空間的投影置換,會(huì)不斷要求心理釋放,并最終打破平衡的臨界點(diǎn),趨向欲望不可自控的膨脹。這也就對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),尤其是嚴(yán)肅游戲的開(kāi)發(fā)制作方,提出了如何把握娛樂(lè)臨界點(diǎn)的問(wèn)題,更是對(duì)廣大游戲用戶(hù)尤其是青少年用戶(hù)充滿(mǎn)現(xiàn)實(shí)關(guān)切與終極關(guān)懷的問(wèn)題。(作者單位:青島科技大學(xué),本文系2010年國(guó)家社科基金項(xiàng)目“中美新媒體嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)與理論體系的比較研究”[10BXW015]的階段性成果)