網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟、學(xué)習(xí)的強(qiáng)勢介入,被認(rèn)為是影響青少年心理狀態(tài)和成長過程的重要因素。
我們通過問卷調(diào)查和深度訪談的方法,嘗試更清晰地揭示網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌曜晕艺J(rèn)同以及親社會行為方面的影響。調(diào)查采取了便利樣本,調(diào)查對象為13—24周歲的網(wǎng)絡(luò)游戲青少年玩家。其中共獲得有效問卷1273份。此外,我們還在全國范圍內(nèi)完成了215份訪談。問卷調(diào)查顯示:大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的玩家在互動與交流中組成了一個虛擬的社區(qū),在這個“社區(qū)”里,游戲玩家也發(fā)生著社會化行為,實踐著游戲內(nèi)親社會行為。
網(wǎng)絡(luò)游戲提供了新型的人際溝通方式
有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懷芯看蠖嗉杏谄渌a(chǎn)生的負(fù)面影響上,如網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)游戲暴力等。相關(guān)研究顯示,暴力性視頻游戲可造成游戲者的攻擊性行為、攻擊性認(rèn)知、攻擊性情感和生理喚醒水平;頻繁接觸暴力性視頻游戲可導(dǎo)致游戲者對現(xiàn)實生活中的暴力場景產(chǎn)生脫敏效應(yīng)。張曉冰等(2009)的研究也發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的某些暴力傾向影響著青少年的現(xiàn)實觀,導(dǎo)致了青少年一定的暴力傾向;青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的程度越深,崇尚暴力的傾向越大。
也有研究者認(rèn)為,關(guān)于游戲暴力因素的影響可能被過度夸大,并沒有準(zhǔn)確的統(tǒng)計學(xué)數(shù)據(jù)支撐,研究者對某些核心概念,例如“侵略性”的定義也不成熟。此外,更重要的是,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅是一種高刺激性的媒介,它同時也為青少年提供了一種虛擬交往的“社區(qū)”,體現(xiàn)了一種新型的人際溝通、互動甚至教育方式。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲也可能對青少年個體發(fā)展產(chǎn)生積極的影響 (如親社會品質(zhì)的提升)。
網(wǎng)絡(luò)游戲同現(xiàn)實環(huán)境一樣,也能促進(jìn)青少年社會化
在分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暧H社會行為的影響方面,我們選取了大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲作為研究對象,對游戲內(nèi)容、游戲情景,以及玩家游戲內(nèi)親社會行為,游戲內(nèi)親社會行為與線下親社會行為的關(guān)系進(jìn)行了探討。研究將“游戲內(nèi)親社會行為”分為 “游戲內(nèi)互動性親社會行為”與“游戲內(nèi)服務(wù)性親社會行為”,前者更多地體現(xiàn)在游戲玩家之間友好交流、團(tuán)結(jié)互助上,后者主要體現(xiàn)在對公共平臺的建立與維護(hù),更突出公共性,各有側(cè)重。
對網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)前大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家認(rèn)為,游戲內(nèi)容的親社會性強(qiáng)于游戲內(nèi)容的暴力性。由此,單一的“暴力游戲”、“親社會游戲”分類已經(jīng)不能滿足復(fù)雜的游戲內(nèi)容現(xiàn)狀。在游戲的內(nèi)容分級方面,這具有一定的啟發(fā)意義:對游戲內(nèi)容的分級不僅需要納入游戲暴力性的指標(biāo),還需要綜合考量游戲內(nèi)容親社會性的方面。
進(jìn)一步結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲情景親社會性因素/暴力性因素的研究發(fā)現(xiàn):(1)游戲內(nèi)容親社會性與游戲情景親社會性對游戲內(nèi)互動性親社會行為具有顯著的正面影響,其中游戲情景親社會性的影響強(qiáng)于游戲內(nèi)容親社會性;(2)游戲情景親社會性、游戲內(nèi)容親社會性、游戲內(nèi)容暴力性、游戲情景暴力性對游戲內(nèi)服務(wù)性親社會行為均具有顯著的正向影響,強(qiáng)度由高到低。社會認(rèn)知理論指出,除了直接學(xué)習(xí)外,個人還可以通過觀察他人的行為及其所導(dǎo)致的結(jié)果來進(jìn)行學(xué)習(xí),即所謂“觀察學(xué)習(xí)”。網(wǎng)絡(luò)游戲情景作為“直接接觸環(huán)境”,如果其中有較高的親社會行為實踐,玩家經(jīng)?吹接螒蚯榫爸械挠脩魧嵺`親社會行為,他們就有可能通過學(xué)習(xí)來培養(yǎng)、提高自身的親社會行為。而網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的暴力性、情景的暴力性也能對游戲內(nèi)服務(wù)性親社會行為產(chǎn)生正向影響,這是一個貌似矛盾的結(jié)果。但已有研究者提出過游戲內(nèi)容或者游戲環(huán)境的暴力性可能會讓游戲玩家產(chǎn)生負(fù)罪感、羞愧感等情感,“把人帶回規(guī)范的陣營,改變其行為”,我們的研究也證明了這一觀點(diǎn)。
此外,游戲內(nèi)親社會行為對線下親社會行為的影響與否、影響強(qiáng)弱隨著親社會行為類型不同而不同。游戲內(nèi)互動性親社會行為對幫助、分享、友好、情緒調(diào)節(jié)、公德、控制、合作各類線下親社會行為有顯著的正向影響,而游戲內(nèi)服務(wù)性親社會行為則會對線下的幫助和控制行為有顯著的正向影響。這說明,大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲青少年玩家的游戲內(nèi)親社會行為與線下親社會行為具有一致性,網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實環(huán)境一樣,都能很好地促進(jìn)青少年的社會化,特別是在親社會性上更為明顯。當(dāng)然,從親社會性的類型上看,強(qiáng)調(diào)公共意識的服務(wù)性親社會行為,對線下親社會行為的影響較為有限,也顯示出大型多人在線游戲作為一個“社區(qū)”依然不成熟,在提供有利于青少年成長的公共意識方面仍有待努力。
平衡線上與線下自我認(rèn)同至關(guān)重要
青少年在玩網(wǎng)游時普遍會遭遇到外界很大的阻力,這種阻力的來源以父母居多、老師次之,還有少數(shù)來自社會輿論的壓力。大部分青少年在訪談中表示,玩網(wǎng)游會使自己與家人距離變遠(yuǎn),難以親密溝通。還有的被訪對象表示,在網(wǎng)游問題上,自己和父母的矛盾對立更助長了其逆反心理,所以更會沉溺于網(wǎng)游。大部分被訪者都表示看過對網(wǎng)游的新聞報道,但認(rèn)為報道不夠客觀,認(rèn)為有必要去解釋網(wǎng)游的危害性,但與此同時也應(yīng)該去說明網(wǎng)游的另外一面。
在分析角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌曜晕艺J(rèn)同的影響時,我們引入角色依戀的概念,并將玩家的自我認(rèn)同區(qū)分為線上自我認(rèn)同與線下自我認(rèn)同。研究發(fā)現(xiàn),社交型、沉浸型、成就型游戲動機(jī)均對玩家的游戲行為、角色依戀和線上自我認(rèn)同水平產(chǎn)生正向影響;玩家游戲投入程度正向影響其線上自我認(rèn)同水平,游戲行為對于角色依戀、線下自我認(rèn)同并無顯著影響;角色依戀對玩家的線上自我認(rèn)同水平有正向影響,對線下自我認(rèn)同水平則產(chǎn)生負(fù)向影響;三種游戲動機(jī)中,成就型動機(jī)對線下自我認(rèn)同水平有顯著的負(fù)向影響,而沉浸型動機(jī)則對線下自我認(rèn)同水平有正向影響。同時,線上自我認(rèn)同對線下自我認(rèn)同不產(chǎn)生影響,也就是說在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中,青少年的線上自我認(rèn)同與線下自我認(rèn)同之間呈現(xiàn)出一種分裂關(guān)系。這一有趣的發(fā)現(xiàn)一方面顯示了“自我”的多樣性,另一方面也有助于我們更清楚地認(rèn)識青少年線上身份與線下身份之間的關(guān)系。
青少年玩家的角色扮演游戲行為固然有助于提升其線上自我認(rèn)同水平,但對于發(fā)展真實世界的自我認(rèn)同并無太大意義。青少年線下自我認(rèn)同的構(gòu)建、認(rèn)同危機(jī)的化解只能回歸到現(xiàn)實生活去進(jìn)行。如何平衡線上與線下自我認(rèn)同,避免線上自我占據(jù)整個生活的重心,如何透過游戲反思自我,發(fā)展真實世界的自我認(rèn)同,是每個青少年網(wǎng)游玩家必須面對和思考的問題。
(本文系國家社科基金重大招標(biāo)課題 “網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究”(11&ZD178)研究成果)
(作者單位:南京大學(xué)新聞傳播學(xué)院)