一、 研究進(jìn)展情況
(一) 本課題的總體執(zhí)行情況與相關(guān)成果概覽
在2013年7月至2015年6月近兩年的研究中,課題組在前兩年已有研究的基礎(chǔ)上繼續(xù)穩(wěn)扎穩(wěn)打,逐步推進(jìn),所取得的研究成果無論在質(zhì)上還是量上來看,都有顯著的提升。具體執(zhí)行情況和研究成果分為以下幾個(gè)方面:
1. 建立并完善網(wǎng)絡(luò)游戲與青少年發(fā)展相關(guān)數(shù)據(jù)庫
課題組在梳理過往學(xué)術(shù)文獻(xiàn)和業(yè)界報(bào)告的基礎(chǔ)上,根據(jù)各個(gè)子課題研究的具體需求和側(cè)重點(diǎn),整合了第一階段獲得的國(guó)內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn),形成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮-脫癮研究,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容及文化研究、網(wǎng)絡(luò)游戲青少年心理機(jī)制研究和網(wǎng)絡(luò)游戲政策法規(guī)研究等幾個(gè)部分,并在此基礎(chǔ)上對(duì)所有文獻(xiàn)資料進(jìn)行了要點(diǎn)精編,使文獻(xiàn)更具有針對(duì)性和指向性,由此建立了“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懪c引導(dǎo)”相關(guān)文獻(xiàn)知識(shí)庫,以對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)的研究發(fā)展進(jìn)行了一個(gè)較為系統(tǒng)、清晰的呈現(xiàn);
同時(shí),課題組以慧科網(wǎng)絡(luò)輿情監(jiān)測(cè)平臺(tái)為技術(shù)支撐,按照網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)外對(duì)青少年影響報(bào)道、網(wǎng)吧事件調(diào)查報(bào)道、網(wǎng)絡(luò)游戲“成癮-脫癮”報(bào)道、網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容、文化、產(chǎn)業(yè)報(bào)道、網(wǎng)游法規(guī)政策及專家意見報(bào)道等五個(gè)類目詳細(xì)梳理了2004年到2013年十年期間的新聞報(bào)道,并基于網(wǎng)絡(luò)定向搜索方法形成典型的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暧绊懙南嚓P(guān)事件報(bào)道庫,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)的媒介建構(gòu)歷程做出解析。
此外,課題組借助南京大學(xué)網(wǎng)絡(luò)輿情監(jiān)測(cè)與分析實(shí)驗(yàn)室和電話調(diào)查中心的技術(shù)力量,對(duì)典型案例的個(gè)案進(jìn)行深訪和口述史研究,并將原有的玩家?guī)熨Y料去粗取精,按照統(tǒng)一的格式重新整理編排,建立了“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懪c引導(dǎo)”案例庫,以此獲取網(wǎng)游青少年的一手資料,對(duì)較有研究?jī)r(jià)值的案例進(jìn)行追蹤觀察。
2. 召開網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)n}研討暨學(xué)術(shù)交流會(huì)
課題組在2015年新媒體傳播學(xué)年會(huì)中設(shè)置分論壇,召開網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)n}學(xué)術(shù)研討會(huì),與學(xué)界研究者討論并分享階段性研究成果。本場(chǎng)報(bào)告課題組共有五篇學(xué)術(shù)論文參評(píng),它們分別從網(wǎng)絡(luò)游戲的輿論場(chǎng)、政策與法律環(huán)境、用戶和玩家的文化生產(chǎn)和賦權(quán)、系統(tǒng)的制造甘愿及游戲內(nèi)容和情景等幾個(gè)研究維度分析了青少年群體的網(wǎng)絡(luò)游戲行為及社會(huì)環(huán)境,貢獻(xiàn)了各自的精彩觀點(diǎn),部分論點(diǎn)引發(fā)了現(xiàn)場(chǎng)的熱烈討論。作為本課題的審議人同時(shí)也是此分論壇的評(píng)議人,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院金兼斌教授肯定并認(rèn)同了與會(huì)論文,他提出參會(huì)論文所用方法多元,并能夠在幾個(gè)重要研究點(diǎn)上深入展開,對(duì)社會(huì)環(huán)境和效果有深度影響。
3. 在國(guó)內(nèi)一流學(xué)術(shù)期刊發(fā)表部分研究成果
兩年來,各子課題負(fù)責(zé)人就各自承擔(dān)的研究議題做了進(jìn)一步的深入研究,在基礎(chǔ)理論研究、經(jīng)驗(yàn)研究和策論研究等方面均有所產(chǎn)出,已形成一系列有分量的研究論文和專題報(bào)告,目前,共有八篇論文陸續(xù)發(fā)表在國(guó)內(nèi)一流學(xué)術(shù)刊物上,且有3篇論文待發(fā)表。
(二) 各子課題進(jìn)展情況及相關(guān)研究成果
本課題共含六個(gè)子課題,由于課題組人員變動(dòng),相關(guān)負(fù)責(zé)人和研究主題做了適當(dāng)變更。具體如下,子課題一是網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)對(duì)青少年的整合營(yíng)銷影響研究,由南京大學(xué)蔣旭峰老師負(fù)責(zé);子課題二是網(wǎng)游內(nèi)容及其對(duì)青少年的文化影響研究,由南京大學(xué)朱麗麗老師負(fù)責(zé);子課題三是參與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陚(gè)體的發(fā)展影響研究,由南京大學(xué)巢乃鵬老師負(fù)責(zé),并與浙江大學(xué)韋路老師合作;子課題四是參與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌耆后w的發(fā)展影響研究,由南京大學(xué)周海燕老師負(fù)責(zé);子課題五是青少年網(wǎng)游玩家“成癮—脫癮”的心理機(jī)制研究,由南京醫(yī)科大學(xué)束曉舒老師負(fù)責(zé);子課題六是網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)與治理策略研究,由南京大學(xué)李永剛老師負(fù)責(zé)。各項(xiàng)子課題均在穩(wěn)步推進(jìn),均有代表性的研究成果產(chǎn)出。
具體而言,子課題一目前已完成兩篇期刊論文,其中《網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷霸權(quán)及其傳播倫理反思——以<魔獸世界>為例》發(fā)表在《當(dāng)代傳播》2014年第4期上,《網(wǎng)絡(luò)游戲的社群營(yíng)銷策略及其倫理反思——以<魔獸世界>為例》發(fā)表在《中國(guó)地質(zhì)大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2014年第4期上。兩篇文章均以經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例,前者從傳播學(xué)、社會(huì)學(xué)和文化研究中的權(quán)力概念出發(fā),探討網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷霸權(quán)的形成過程,并對(duì)其傳播倫理進(jìn)行了反思;后者則概括出包括通過回應(yīng)和滿足成員的分眾化需求,推動(dòng)社群融入等網(wǎng)絡(luò)游戲社群營(yíng)銷的主要策略,并指出在凝聚社群和倫理風(fēng)險(xiǎn)之間尋求平衡是今后網(wǎng)絡(luò)游戲社群營(yíng)銷必須考慮的問題。子課題二著重研究網(wǎng)絡(luò)游戲的迷群體,并采用網(wǎng)絡(luò)民族志的方式對(duì)這一群體進(jìn)行研究和分析,并形成兩篇期刊論文《網(wǎng)絡(luò)游戲迷的投射、補(bǔ)償與社會(huì)動(dòng)員——以<魔獸世界>迷為例》和《網(wǎng)絡(luò)游戲迷的個(gè)體心理機(jī)制:投射與補(bǔ)償》。子課題三在原有網(wǎng)游玩家身份認(rèn)同的研究基礎(chǔ)上繼續(xù)推進(jìn),系統(tǒng)探討了青少年參與網(wǎng)游對(duì)個(gè)體的影響,代表性期刊論文《在網(wǎng)游中成長(zhǎng):游戲內(nèi)容、游戲情景對(duì)青少年親社會(huì)行為的影響》采用問卷調(diào)查法,向13—24周歲的網(wǎng)游青少年玩家發(fā)放1317份問卷,通過數(shù)據(jù)分析揭示了網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的玩家在互動(dòng)與交流中組成了一個(gè)虛擬社區(qū),在這個(gè)社區(qū)里,游戲玩家發(fā)生著社會(huì)化行為,也實(shí)踐著游戲內(nèi)親社會(huì)行為。子課題四主要探討了青少年網(wǎng)游玩家在不同參與情景下的群體行為,形成期刊論文《網(wǎng)游成癮在新聞中的建構(gòu)——基于話語分析理論的考察》,以?碌脑捳Z分析理論及新聞生產(chǎn)社會(huì)學(xué)理論,探究“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”這一概念的形成及其在新聞報(bào)道是如何被再次建構(gòu)的等核心問題。子課題五由于課題組人員變動(dòng),研究主題略有改變,致力于研究青少年網(wǎng)游玩家“成癮-脫癮”及社會(huì)輿論對(duì)其心理的影響研究,于2015年1月到3月,在案例庫中選取具有代表性的網(wǎng)游青少年進(jìn)行回訪,分析網(wǎng)游輿論場(chǎng)的變化是否對(duì)網(wǎng)游青少年群體的游戲行為有所影響,并在此基礎(chǔ)上,形成《還原理性:網(wǎng)絡(luò)游戲輿論場(chǎng)的轉(zhuǎn)變》以及《矛盾的網(wǎng)游玩家—基于第三人效應(yīng)理論視角的研究》這兩篇期刊論文。子課題六在近兩年中成果突出,該子課題側(cè)重從法律政策層面探討網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)與治理策略,目前已形成《我國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲治理的法律維度》和《我國(guó)實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制的爭(zhēng)議與思考》兩篇期刊論文。
除上述期刊論文外,目前子課題一、子課題二和子課題六已完成各自5萬字的子課題結(jié)項(xiàng)報(bào)告,其他子課題結(jié)項(xiàng)報(bào)告也在撰寫過程當(dāng)中。
(三) 下一步研究計(jì)劃與工作方案
經(jīng)過四年的持續(xù)研究,課題組分別從歷史視角、個(gè)體維度和群體維度三個(gè)方面對(duì)“網(wǎng)游與青少年”的歷史脈絡(luò)和現(xiàn)狀進(jìn)行了系統(tǒng)梳理和立體呈現(xiàn),并對(duì)“網(wǎng)癮”等焦點(diǎn)問題進(jìn)行了重點(diǎn)關(guān)注,目前課題研究基本進(jìn)入收尾階段,下一步將通過各子課題推動(dòng)網(wǎng)游課題組順利完成結(jié)項(xiàng)工作,具體如下:
1.網(wǎng)游青少年群體研究子課題、網(wǎng)游青少年“成癮-脫癮”研究子課題和網(wǎng)游政策研究子課題三個(gè)課題組現(xiàn)已完成各自的數(shù)據(jù)收集與文獻(xiàn)梳理,接下來要重點(diǎn)推進(jìn)研究成果的寫作與發(fā)表事宜;
2.網(wǎng)游青少年群體研究子課題、網(wǎng)游青少年“成癮-脫癮”研究子課題和網(wǎng)游青少年個(gè)體研究子課題要加快各自的子課題報(bào)告寫作工作,預(yù)計(jì)在2015年6月底完成。
3.網(wǎng)游青少年個(gè)體研究子課題需要盡快完成“網(wǎng)絡(luò)與青少年”引導(dǎo)策略體系的建設(shè)工作以及“網(wǎng)絡(luò)與青少年”引導(dǎo)策略年度報(bào)告的撰寫工作,預(yù)計(jì)在2015年7月完成,完成后將形成的數(shù)據(jù)成果提供給政府管理部門和學(xué)界共享。
4.待各個(gè)子課題的論文與結(jié)項(xiàng)報(bào)告完成后,將有首席專家杜駿飛主持撰寫《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究》書稿,預(yù)計(jì)在2015年9月完成。
(四) 研究中存在的主要問題與改進(jìn)措施
總體上看,課題組雖然中間經(jīng)歷了一些人員變動(dòng),但仍然保持了一個(gè)較為合理的組織架構(gòu)使各項(xiàng)課題研究可以有條不紊的順利進(jìn)行。此外,課題秘書組組建12人團(tuán)隊(duì)對(duì)初期形成的文獻(xiàn)、玩家案例、深度訪談、口述史等資料根據(jù)各子課題的需要進(jìn)行了重新整合,并借助慧科訊業(yè)數(shù)據(jù)庫新建了網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)道庫。在此基礎(chǔ)上,各子課題按照原定計(jì)劃持續(xù)穩(wěn)定地推進(jìn)自身研究。當(dāng)然,現(xiàn)有研究還存在不足,主要是至今未有較大體量的著作成果出現(xiàn)。針對(duì)這一問題,接下來課題組將通過財(cái)政支持、學(xué)術(shù)會(huì)議推介、專家推介等方式推進(jìn)研究成果的產(chǎn)出,并由首席專家牽頭主抓著作撰寫工作。
二、 研究成果情況
三、 表性成果簡(jiǎn)介
1.《網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷霸權(quán)及其傳播倫理反思——以<魔獸世界>為例》
本文系網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)營(yíng)銷研究成果,已發(fā)表在《當(dāng)代傳播》2014年第4期上。該文重點(diǎn)關(guān)注在運(yùn)營(yíng)商的強(qiáng)勢(shì)主導(dǎo)下,網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷手段、營(yíng)銷機(jī)制、傳播方式及其對(duì)受眾形成的營(yíng)銷霸權(quán)。以經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例,從傳播學(xué)、社會(huì)學(xué)和文化研究中的權(quán)力概念出發(fā),探討網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷霸權(quán)的形成過程,并對(duì)其傳播倫理進(jìn)行反思。
2.《網(wǎng)絡(luò)游戲迷的投射、補(bǔ)償與社會(huì)動(dòng)員——以<魔獸世界>迷為例》
本文系網(wǎng)游文化研究成果,已發(fā)表在《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)傳播研究》(第七輯)上。該文選取網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的迷群體為個(gè)案,采用網(wǎng)絡(luò)民族志的方式對(duì)這一群體進(jìn)行研究和分析。研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲迷群體不僅僅在游戲活動(dòng)過程中有迷行為,還進(jìn)行了消費(fèi)與再生產(chǎn)、迷空間的建構(gòu),以及一些群體性的線上線下活動(dòng)等。
3.《在網(wǎng)游中成長(zhǎng):游戲內(nèi)容、游戲情景對(duì)青少年親社會(huì)行為的影響》
本文系網(wǎng)游青少年個(gè)體研究成果,擬發(fā)表在《學(xué)海》上。該文通過問卷調(diào)查研究發(fā)現(xiàn):在大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲這一“互動(dòng)性”環(huán)境中,存在“游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為”與“游戲內(nèi)服務(wù)性親社會(huì)行為”兩類游戲內(nèi)親社會(huì)行為,而且游戲內(nèi)容與游戲情景對(duì)游戲內(nèi)親社會(huì)行為均有影響。進(jìn)一步的研究還揭示出:游戲內(nèi)容的親社會(huì)性與游戲情景的親社會(huì)性對(duì)游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為具有顯著的正面影響,游戲情景的親社會(huì)性影響強(qiáng)于游戲內(nèi)容的親社會(huì)性;游戲情景的親社會(huì)性、游戲內(nèi)容的親社會(huì)性、游戲內(nèi)容的暴力性、游戲情景的暴力性對(duì)游戲內(nèi)服務(wù)性親社會(huì)行為均具有顯著的正面影響,強(qiáng)度由高到低。此外游戲內(nèi)親社會(huì)行為對(duì)線下親社會(huì)行為的影響則隨著親社會(huì)行為類型的不同而有一定的差異。
4.《網(wǎng)游成癮在新聞中的建構(gòu)——基于話語分析理論的考察》
本文系網(wǎng)游青少年群體研究成果,已發(fā)表在《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)傳播研究》(第七輯)上。該文根據(jù)福柯的話語分析理論以及新聞生產(chǎn)社會(huì)學(xué)理論,通過內(nèi)容分析的方法,研究“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”這一概念的形成,以及該概念如何被新聞報(bào)道二次建構(gòu),試圖發(fā)現(xiàn)其中的不合理因素。研究認(rèn)為,新聞媒體在對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”概念的建構(gòu)實(shí)際上是在重構(gòu)預(yù)先制定的意識(shí)形態(tài),其中存在著不合理及不可靠的成分;這種片面的建構(gòu)對(duì)于社會(huì)實(shí)踐存在負(fù)面影響。
5.《還原理性:網(wǎng)絡(luò)游戲輿論場(chǎng)的轉(zhuǎn)變》
本文系網(wǎng)游青少年“成癮-脫癮”研究成果,擬發(fā)表在《當(dāng)代傳播》上。該文通過整合和梳理慧科數(shù)據(jù)庫(報(bào)紙庫)十年(2004~2013年)的媒介文本,發(fā)現(xiàn)大眾媒介對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的形象再現(xiàn)經(jīng)歷著一個(gè)歷時(shí)性的變化。這種變化不是大而化之的“污名化”可以一語定性的,而是逐漸趨于中性化和理性。在傳統(tǒng)媒體依舊是社會(huì)輿論主流的當(dāng)下,網(wǎng)絡(luò)游戲的輿論場(chǎng)經(jīng)歷了一場(chǎng)還原理性的轉(zhuǎn)向,這一轉(zhuǎn)向也為網(wǎng)游青少年群體的游戲行為提供了一個(gè)相對(duì)寬松的輿論環(huán)境。
6.《我國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲治理的法律維度》
本文系網(wǎng)游法律政策研究成果,擬發(fā)表在《當(dāng)代傳播》上。該文在回顧網(wǎng)絡(luò)游戲立法的基礎(chǔ)上,從網(wǎng)游治理部門、網(wǎng)游經(jīng)營(yíng)者、青少年群體三方法律主體出發(fā),對(duì)我國(guó)十多年來的網(wǎng)絡(luò)游戲治理活動(dòng)做出探討與分析,希望從法律維度一窺我國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲治理的基本邏輯。
課題組供稿