互聯(lián)網(wǎng)讓有些學(xué)者看到了“社會個(gè)體化”“社會碎片化”的趨勢,卻也令其忽略了人際聯(lián)系乃至群體間關(guān)系基于“游戲”而大發(fā)展的可能性。從社會學(xué)的視角出發(fā),不難看到互聯(lián)網(wǎng)越來越多地重構(gòu)了人類的“游戲”行為乃至日;樱踔量赡苓M(jìn)一步令人類社會傳統(tǒng)的組織方式、權(quán)力結(jié)構(gòu)乃至社會性質(zhì)發(fā)生改變。
網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)的組織規(guī)則互相滲透
人類生活呈現(xiàn)出“游戲的社會化”和“社會的游戲化”這樣兩種相向而行的過程;在這里,現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間彼此交融,娛樂與生存、生活乃至勞動的場景彼此鑲嵌在一起。
游戲是在相對較短的時(shí)間里完成的、針對人或物的人類活動;它有明顯的起始、高潮和結(jié)束時(shí)間,涉及策略行為的實(shí)施及其相應(yīng)反饋性結(jié)果的給出,隨之而來的是參與人較為強(qiáng)烈的情感波動。所謂“游戲的社會化”指的是:基于快捷的網(wǎng)絡(luò)信息傳播能力(如4G、5G技術(shù)),過去只有“相聚”在特定時(shí)空中才能玩的游戲,現(xiàn)在可在遠(yuǎn)隔重洋的兩人、數(shù)人乃至成百上千人之間玩起來這樣一個(gè)過程。在這個(gè)過程中,人們或通過游戲平臺內(nèi)置的系統(tǒng),或通過社會生活中廣泛使用的通信工具或軟件加以溝通聯(lián)系,甚至在不限于戶內(nèi)的特定空間中通過肢體動作進(jìn)行虛擬的“身體接觸”“儀式互動”,使得個(gè)人、游戲與社會之間通過現(xiàn)實(shí)與網(wǎng)絡(luò)空間的交融,相互滲透、彼此鑲嵌。
這個(gè)過程之所以能夠被稱為“游戲的社會化”,原因有三點(diǎn)。其一,參與或卷入“網(wǎng)絡(luò)游戲”的人足夠多,組織起來也越來越容易。其二,在這樣的游戲中,原本陌生的“玩家”之間通過多種渠道的、復(fù)雜性程度較高的符號化互動(包括“肢體動作”“身體接觸”“儀式互動”等),能夠形成某種個(gè)體體驗(yàn),對彼此形成特定的認(rèn)知與印象,甚至獲得一定范圍內(nèi)人群的認(rèn)可與認(rèn)同,取得某種“社會性”“身份”,影響現(xiàn)實(shí)生活中的信任和權(quán)力機(jī)制。其三,圍繞“游戲”形成的社會子群體(不僅僅限于在某個(gè)服務(wù)器中或某個(gè)游戲“分區(qū)”中共同玩游戲的群體)或“趣緣群體”,越來越能夠“組織化”,進(jìn)而構(gòu)建出某種“亞文化”,擁有影響社會生活的能力。
而所謂“社會的游戲化”指的是:基于互聯(lián)網(wǎng)平臺、智能攜帶或穿戴式設(shè)備,人們的日常活動信息被多媒體化,更容易被“看見”,被相互比較,進(jìn)而被納入儀式性、比賽性或玩鬧性表達(dá)和活動之中的過程。該過程能使相關(guān)社會成員在心理上形成一定程度的比賽感、緊張感(或娛樂感、歡快感)。所謂“相關(guān)社會成員”包括個(gè)人,也包括一些機(jī)構(gòu)、組織等。一個(gè)比較典型的“社會的游戲化”例子是“微信運(yùn)動”。可以預(yù)期,伴隨5G等網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和新型軟件、硬件的開發(fā),類似“微信運(yùn)動”這樣作用于現(xiàn)實(shí)生活的“游戲化”操作會越來越多。
這兩個(gè)日益明顯的過程表明,“游戲化社會”正在來臨,其包含的特征主要有以下三個(gè)方面。
第一,在“游戲化社會”中,許多涉及生存與發(fā)展(包括社會生活)的選擇性、匹配性事務(wù)甚至勞動,被設(shè)置得像玩游戲或競賽一樣。比如說,依托網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)的高考志愿填報(bào),讓學(xué)生沉浸其中展開比拼、博弈,“選大學(xué)”一定程度上成為通過網(wǎng)絡(luò)基于一定條件而實(shí)現(xiàn)的“大學(xué)—考生”匹配游戲。某些事情做起來“像玩游戲”,有時(shí)會令嚴(yán)肅的事情顯得不那么“正兒八經(jīng)”,有時(shí)則會讓一些原本過去“死無對證”的事情留下顯而易見的痕跡。這樣可減少事情原本具有的“神秘性”,增加公開性,進(jìn)而提高公正的可能性。也就是說,這會影響公眾關(guān)于公平的信念,讓過去權(quán)力和權(quán)威過于依賴“隱秘信息”的建構(gòu)方式受到一定程度的沖擊。
第二,“游戲化社會”因“玩家”置身其中的“游戲”多元化,會出現(xiàn)文化多元化。由于“游戲”的多種多樣,游戲規(guī)則的“新奇”容易成為司空見慣的現(xiàn)象。與追求“新奇”相反,“一般”的“游戲”規(guī)則更可能是可以吸引盡可能多的社會成員卷入其中的那種“游戲”規(guī)則。在一些重要的領(lǐng)域,出乎民眾意料之外的“游戲”規(guī)則,就極容易遭致熱議并引發(fā)爭端。為了避免無謂的爭端,大量重要領(lǐng)域的“游戲”規(guī)則勢必要“回歸常識”,雖然其間會爭議不斷。
第三,就如同《盜夢空間》中的“夢”那樣,“游戲化社會”中的“游戲”層層鑲嵌,“小游戲”鑲嵌于“大游戲”之中,“大游戲”的底色對“小游戲”有著決定性影響。需要承認(rèn),“游戲化”了的“社會”還是“社會”,鑲嵌在“大游戲”中的“游戲化社會”是有其現(xiàn)實(shí)的空間邊界的。也就是說,在“游戲化”了的“社會”里,人們?nèi)匀恍枰匀馍泶嬖,仍然共享同一個(gè)時(shí)空結(jié)構(gòu),每個(gè)人的生命也僅此一次。因此,人類“大游戲”的底色(比如說,究竟是以“和平”“發(fā)展”為主題,還是以“戰(zhàn)爭”“對抗”為主題)仍然發(fā)揮著重要作用。
多元力量共塑游戲化社會
一系列的力量形成強(qiáng)大的合力,將助推“游戲化社會”的來臨。這些力量如果一定要分開探討,則大致可劃分為:技術(shù)力量、經(jīng)濟(jì)力量、政治力量和社會力量。
首先,技術(shù)力量讓“游戲”有了更多的可能性。在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,穿戴式通信技術(shù)無論是在硬件還是軟件方面,都將會越來越發(fā)達(dá)。這意味著,“玩家”越來越能克服臺式電腦對“游戲”的束縛,“網(wǎng)絡(luò)游戲”必將發(fā)生天翻地覆的變化,現(xiàn)在所謂“宅”的含義將來很難再與“網(wǎng)絡(luò)游戲”畫上等號?梢灶A(yù)期,5G技術(shù)可能影響的一個(gè)重要方面就是,新型游戲空間乃至游戲形式的搭建。未來,現(xiàn)實(shí)空間的活動將有更大更多的可能性與虛擬空間銜接和鑲嵌在一起,比如,一座廢棄的工廠可能成為人們開展網(wǎng)絡(luò)“游戲”的場所。
其次,經(jīng)濟(jì)力量出于利益驅(qū)動會推動“游戲”的再造,并形成新的“游戲化社會”的發(fā)展動能。就目前而言,一些社交平臺公司已在嘗試讓自己變得更為游戲化,甚至直接將帶有復(fù)雜互動內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲嵌入其中。未來,將人的思維和身體納入類似“微信運(yùn)動”這樣的新型游戲空間之中的可能性越來越大。如上所述,廢棄的工廠可能成為新型“游戲”的場所,于是,在工業(yè)時(shí)代的物理“廢墟”之上,可能建立起新型的“游戲帝國”。盡管受到這樣或者那樣的規(guī)制和約束,“游戲”對青少年的影響仍然是巨大的,伴隨著“游戲”而成長起來的新生代一旦掌握了巨大的經(jīng)濟(jì)權(quán)力,會回饋“游戲”以新的動能,助推“游戲”脫離靜止的電腦,擁抱更為復(fù)雜和寬大的現(xiàn)實(shí)空間。更有甚者,將“游戲”與有著實(shí)質(zhì)性產(chǎn)出的勞動以及金錢往來(主要依托但不限于“數(shù)字貨幣”)結(jié)合在一起的可能性也越來越大。
再次,政治力量會意識到“游戲”強(qiáng)大的社會功能,進(jìn)而助推“游戲化社會”的到來!坝螒颉逼鋵(shí)一直在人們的政治生活和群體交往中扮演重要的角色。通過“游戲”,不同的群體間能夠以象征性的方式更好地展現(xiàn)實(shí)力,形成溝通,避免不必要的戰(zhàn)爭和殺戮。比如,國際性體育比賽有時(shí)就有這樣的功能。在科技飛速發(fā)展的新時(shí)代,人類社會“游戲”的象征性意味將進(jìn)一步淡化,而模擬性將進(jìn)一步增強(qiáng)。這樣的“游戲”能夠讓有著矛盾關(guān)系的政治力量更為清楚地看到爭斗的“共同災(zāi)難”性后果,看到“人類命運(yùn)共同體”的客觀存在,進(jìn)而更多地傾向于達(dá)成“合作”。顯然,通過虛擬戰(zhàn)爭游戲來解決國際大博弈中的問題,甚于通過真實(shí)戰(zhàn)爭(哪怕是有限戰(zhàn)爭)的形式來解決問題。
最后,社會力量會越來越多地受益于“游戲化社會”的全息記載功能,對“公開、公平、公正”的訴求,讓其成為“游戲化社會”的強(qiáng)大支持者。過去,“書寫”及其載體“書本”大大增加了人類思想和知識交往溝通的范圍,也極大地改變了人類的生活與制度,進(jìn)而改變了人類社會。在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,“書寫”的內(nèi)容極大地豐富了,變成了“錄音”“錄像”“刻錄”“集錄”,未來可能還會涉及“全息記載”;與“書本”對應(yīng)的則有形式多樣的“存儲器”“云存儲”等。“游戲化社會”將進(jìn)一步導(dǎo)致人們行為“留痕”可能性和方式的更大變化;人們做的某事或某決定,很容易被這樣的網(wǎng)絡(luò)“游戲”所記錄。比如,高中升大學(xué)如今就涉及考生在一個(gè)相對統(tǒng)一的網(wǎng)絡(luò)平臺中登錄考分等個(gè)人信息、策略性地安排自身志愿等活動,而高校和各省市自治區(qū)的招生辦則需要考慮策略性地在其中設(shè)置恰當(dāng)?shù)匿浫l件,等等。這一切,顯然極大地改變了過去的“游戲”規(guī)則,甚至是低分被名校退檔的事情都會被鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)。一切有跡可循,讓公眾對“公開、公平、公正”的訴求能力變得更為強(qiáng)大,進(jìn)而也讓社會力量成為“游戲化社會”的強(qiáng)大支持者。
總之,當(dāng)今時(shí)代,伴隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)一步深化發(fā)展,“游戲化社會”正在來臨。應(yīng)該承認(rèn),當(dāng)今世界,圍繞利益、信任和權(quán)力等機(jī)制建立起來的各種各樣的常規(guī)組織,毫無疑問,仍然是個(gè)人與個(gè)人之間關(guān)系的重要橋梁。盡管如此,相關(guān)行為主體特別是個(gè)人在其中的位置和關(guān)聯(lián)方式卻并非是一成不變的。伴隨著“游戲化社會”的發(fā)展,廣大民眾形成的社會能量在日益壯大,傳統(tǒng)利益、信任和權(quán)力格局的改變也就是意料之中的事。
(作者單位:中國人民大學(xué)國家發(fā)展與戰(zhàn)略研究院、社會學(xué)理論與方法研究中心)